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Konflikt'47

Publié le par Valentin Lambert

Konflikt’47

 

Konflikt’47 est un wargame uchronique basé sur la seconde guerre mondiale.

Voici, en quelques lignes, comment les auteurs envisagent le point de rupture entre notre histoire et celle de « konflikt’47 ».

 

En 1944, les progrès rapides du projet Manhattan permettent un premier test de la bombe atomique dans le désert du Nouveau Mexique. Cette explosion crée une déchirure (Rift) dans la trame de l’espace-temps. Ce « détail » n’attire pas immédiatement la curiosité des savants américains. Dans l’ensemble l’essai est concluant et les Etats-Unis sont impatients de terminer la guerre en Europe.

 

Le 12 Mars 1944, la première bombe nucléaire est lâchée sur Dresde. Les mêmes causes produisant les mêmes effets, une déchirure apparaît aussi en Allemagne. Au contraire des Américains, les Nazis s’intéressent très vite à ce phénomène étrange.

 

Des deux côtés de l’Atlantique, les scientifiques commencent à étudier la déchirure. Hitler fait bâtir un immense complexe scientifique, immunisé aux radiations, sur les ruines de Dresde. Au début les deux camps captent des messages incompréhensibles, mais petit à petit, certains messages sont décryptés. Ceux-ci recèlent des informations sur des théories scientifiques et des technologies inconnues, que les deux camps ne tardent pas à mettre en œuvre. La course aux armements est lancée. Si les deux camps avaient communiqué, ils se seraient rendus compte que les technologies transférées étaient différentes, probablement issues de sources différentes. Quoi qu’il en soit, l’identité des expéditeurs reste un mystère.

 

L’attitude des deux camps, quant au partage des informations est assez différente. Alors qu’Hitler fait preuve de beaucoup de mansuétude en partageant un maximum d’information avec son allié japonais, Roosevelt est beaucoup plus réticent à communiquer des informations à Staline. Si bien que dès mai 1944, l’Union Soviétique rompt le pacte d’alliance avec l’occident. Désormais, trois camps s’opposent. Les communistes parviennent à grappiller des miettes d’information, d’une part grâce à la défection de scientifiques américains, d’autre part en extorquant des informations aux scientifiques allemands capturés.

 

Pendant ce temps, la guerre continue encore un temps avec les moyens conventionnels. La bombe lâchée sur Dresde n’ayant pas eu raison de l’Allemagne nazie, l’opération « Overlord » est déclenchée le 06 juin 1944. Toutefois, après un premier succès sur les plages, les alliés doivent faire face à une forte contre attaque allemande. Dès juillet, les premières unités allemandes issues de la technologie du rift sont lancées dans la bataille. Il s’agit des « Totenkorps », rien de moins que des unités de zombies qui jettent la panique dans les rangs alliés. Toutefois, après quelques semaines de flottement, l’avancée alliée reprend. Les Allemands se battent pour chaque pouce de terrain, si bien qu’en décembre, la ligne de front se situe approximativement à la frontière franco-belge.


 

Konflikt'47

Evolution du conflit de 1945 à 1947

 

Sur le front de l’ouest

 

Janvier 1945, l’Allemagne lance l’opération « Wacht am Rhein », qui est un succès. I Les nouveaux blindés mécanisés (Panzermech) et les schreckwulfens (Des humains génétiquement modifiés qui ressemblent à des loup garous) ne laissent aucune chance aux unités américaines. Les troupes allemandes remontent jusque Bruxelles. Dans les mois qui suivent les alliés contre attaquent en utilisant de nouvelles armes comme le canon Tesla monté sur un char Sherman. Deux armées allemandes sont encerclées dans Bruxelles et y soutiennent un siège de plus de deux mois.

 

Alors que les alliés peinent dans le nord, Hitler prend l’initiative dans le sud en reprenant Rome. L’Italie est coupée en deux, le nord sous contrôle nazi, le sud sous contrôle allié.

 

Automne 1945, la bataille de Bruxelles prends fin grâce aux "walkers" que les alliés lancent dans la ville. Les Anglo-américains tentent de reprendre l’offensive vers l’Allemagne, mais la rivalité entre Patton et Montgomery rend les attaques concertées de plus en plus difficiles. De plus, le terrain conquis pendant la journée est reperdu la nuit, les horreurs nazies comme le Nachtjager ayant un effet désastreux sur le moral des troupes alliées.

 

Hivers 1945-1946, les alliés parviennent au Rhin, mais s’arrêtent aux portes de l’Allemagne. L’assaut est finalement donné au printemps 1946, mais une fois de plus, les nouvelles armes secrètes de l’Allemagne, (des chars lourds mécanisés, modèles Thor et Zeus) empêchent les alliés de mener leurs plans à bien. A l’automne les nazis reprennent le dessus et à leur tour, tentent de traverser le Rhin. Les troupes britanniques sont repoussées jusqu’en Belgique, mais les combats s’arrêtent durant l’hiver, le plus froid jamais connu en Europe.


 

Konflikt'47
Konflikt'47

Sur le front de l’Est

 

Petit retour en arrière : Stalingrad hiver 42-43 : la sixième armée allemande piégée dans Stalingrad parvient à rompre l’encerclement et à s’échapper, grâce aux efforts de la onzième armée de Von Manstein. Ce faisant, l’Allemagne porte un coup fatal à la propagande communiste. Staline furieux de l’échec de ses généraux, procède à une série de limogeages, qui affaiblit le haut commandement russe et s’avère désastreux pour le moral de la troupe.

 

En dépit de cette victoire à la Pyrrhus, l’Allemagne a du mal à stabiliser le front de l’Est. Les soviétiques reconquièrent l’Ukraine et la Crimée. En juillet 1944, Hitler aux abois autorise l’utilisation d’unités de zombies pour stopper l’avance russe.

 

En août le soulèvement de Varsovie en maté dans le sang par les SS et les Totenkorps. Leur tâche ayant été facilitée par « l’inaction » des troupes soviétiques. Une fois la révolte polonaise ensevelie sous les cadavres, l’avancée communiste reprend, Staline espérant faire de Varsovie un nouveau Stalingrad.

 

La bataille de Varsovie va durer neuf mois. A chaque fois que les soviétique lanceront une nouvelle tentative d’encerclement les allemands leur opposeront une nouvelle arme secrète. Alors que les Russes arrivent presque à leurs fins, une contre attaque allemande brise tous leurs espoirs, permettant aux derniers allemands de s ‘échapper de Varsovie, nous sommes en Septembre 1945.

 

En mars 1946, les soviétiques reprennent l’offensive sur la Vistule. Le moral des troupes reste bas malgré l’arrivée de nouvelles armes secrètes : des marcheurs légers. Les premiers succès soviétiques sont rapidement anéantis par une contre attaque concertée des chars mécanisés et des unités génétiquement modifiées.

 

En juin, les échecs répétés de l’armée rouge, décident Staline à procéder à de nouvelles purges dans le haut commandement. Des officiers chevronnés sont remplacés par des membres du parti, certes dévoués à Staline, mais incompétents dans le domaine militaire. Le moral des troupes est au plus bas. Les opérations de grande envergure s’arrêtent laissant place à des actions localisées.

 

En octobre, les Allemands reprennent l’offensive grâce à leur dernière arme secrète : les unités de parachutistes munies de propulseurs dorsaux. (Falcon). En dix jours les nazis traversent la Vistule et repoussent les soviétiques jusque Varsovie.

 

Dans le Balkans :

 

En janvier 1945, la Roumanie, rompt son alliance avec l’Allemagne et passe dans le camp soviétique. Les troupes Allemandes se replient et se préparent à défendre la Hongrie.

En Yougoslavie et en Roumanie, le conflit dégénère en un conflit entre groupuscules. Milices antinazies équipées par l’union soviétique, partisans anti-communistes équipés par l’Allemagne et combattants de la liberté équipés par les alliés s’affrontent dans la plus grande confusion. La ligne de front devient difficile à déterminer et le ravitaillement des troupes en souffre beaucoup.

 

En novembre 1945, les soviétiques ont presque atteint Budapest et commencent à bombarder les faubourgs de la ville. Les Allemands engagent à nouveaux les Nachtjagers ainsi que de nouveaux char armés d’une arme modifiant la gravité. Une fois de plus l’avance communiste est stoppée.

L’assaut sur Budapest n’est donné qu’en mars 1946, par des troupes roumaines mal équipées et au moral fragile. Le premier assaut est facilement repoussé par les chars mécanisés Allemands. Les assauts suivants menés par les soviétiques n’auront pas beaucoup plus de succès.

 

En juillet, les nouveaux chars mécanisés super lourds russes (les Mammouths) équilibrent la donne et permettent aux russes de reprendre le dessus et d’emporter Budapest. La Hongrie fait reddition, mais beaucoup de troupes hongroises se replient avec les troupes allemandes.

 

Sur le front de l’Est comme sur celui de l’ouest, le terrible hiver 1946 met un terme provisoire aux opérations militaires.

 

Nous sommes en 1947, la guerre continue…

Konflikt'47

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Guild Ball

Publié le par Valentin Lambert

Ma première équipe sera issue de l'Union.

Ma première équipe sera issue de l'Union.

Guild Ball, un jeu qui a tout pour plaire.

Guild Ball est un jeu de football dans un univers médiéval/rétrofuturiste. On est donc dans la même catégories de jeux que “Bloodbowl”, pour ne citer que le plus connu.

A Guild Ball, vous gagnez en marquant des buts et en éliminant des figurines adverses. Pour les fans de cinéma, revoyez “Rollerball” ou “Le Sang des Héros”.

Les équipes qui s’affrontent sont issues des guildes marchandes, vous pourrez donc jouer des brasseurs, des bouchers, des alchimistes, des chasseurs, des pêcheurs, des ingénieurs, et l’Union, qui peut être jouée en temps que telle, ou fournir des mercenaires aux autres guildes.

En pratique, les équipes sont constituées de six figurines : un capitaine, une mascotte et quatre joueurs. La mise de fond (IRL) n’est donc pas énorme au début. Les règles sont en anglais, une version française est téléchargeable à partir du forum français. (Guild Ball France - le beau jeu)

Chaque figurines dispose de sa carte avec ses compétences propres et sa grille de dégâts personnelle. Il y aura donc des figurines plutôt agiles et d’autres plutôt…lourdes. Un tour de jeu est décomposé en différentes phases (Initiative, maintenance, activation, fin) L’activation des figurines est alternée (j’aime beaucoup). et les figurines ne meurent pas trop vite…quoi que…

Bref, un jeu plein d’action et de rebondissements.

 

 

Guild Ball

Point de vue figurine, les figurines sont très belles, fines (parfois trop, il sera souvent difficile, voire impossible de les tiger). Le choix de votre guilde sera difficile si vous aimez les figurines qui ont de la classe et des poses dynamiques.

Personnellement, j'ai craqué pour l'Union, particulièrement sur les figurines de "Harry -The Hat" Hallahan" et "Rage" qui existe en deux versions : capitaine d'équipe ou joueur. Cette dernière figurine étant directement inspirée du personnage de "Bill le Boucher" dans le film "Gangs of New York".

En général, les figurines de chaque guilde sont bien typées. Les brasseurs sont en kilt, les pêcheurs ont des filet, harpons, tridents, etc, les bouchers ont des tabliers, des haches, des scies, etc...

Par contre les figurines de l'union sont assez disparates, même si elles sont très belles individuellement, il est plus difficile de rendre l'effet "d'équipe", mais je suis assez content du résultat....reste plus qu'à voir comment l'équipe se comporte sur le terrain !

 

Guild Ball
Guild Ball
Guild Ball

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Cryx en Mk3 ?

Publié le par Valentin Lambert

Enfin, on y est !

Il y a un peu plus de deux mois, PP annonçait le passage à la Mk3 (lisez la troisième version des règles) qui devait être accompagnée d'une refonte des profils dans le but de faire revenir sur les tables des références peu jouées. l'intention est louable, mais qu'en est-il dans les faits ?

Commençons par la bonne nouvelle : les Satyxis :

Les Raiders perdent déploiement avancé, on s'en remettra parce qu'elles gardent une vitesse de 7. Elles échangent "attaques de Corps à corps combinées" pour "Bande" ce qui, à mon sens, est un plus dans la mesure où elles ne perdent plus la moitié de leurs attaques en combinant. Elle gardent deux attaques dont une portée"2" qui garanti que "Bande" fonctionnera quasiment tout le temps. La Sea Witch perd son minifeat, mais gagne la possibilité de choisir parmi trois sorts dont un continue à donner +2 DEF contre les attaques à distance. Bref, les Raiders sortent gagnantes du changement.

Les Blood Witches perdent 1 en vitesse et 1 en armure, mais gagnent "Stealth". Elles peuvent devenir intangibles si elles boxent une figurine au corps à corps. Elles gardent "Bande". La Blood Hag perd aussi son mini feat, mais continue à supprimer le "Tough" dans les 5 pouces. Au passage mémé a soigné son arthrite, elle gagne 1 en vitesse, ce qui fait qu'elle se déplace aussi vite que ses copines.

La capitaine (solo) ne donne plus +2 en vitesse, mais gagne "repositionnement 3 pouces" (pour elle même) Elle reste un bon solo de soutien.

Cerise sur le gâteau, on nous annonce une nouvelle unité de trois Satyxis "Gunslinger" Une unité de trois figs avec chacune deux tirs.

Cryx en Mk3 ?
Cryx en Mk3 ?

Autres figurines emblématiques de Cryx : les Banes, là on ne peut pas dire ces unités on gagné au change !

Les Bane Thralls sont devenus les Bane Warriors. Ils ont perdu "Stealth" mais gagnent "Fantomatique". Le porte bannière ne leur donne plus "Tough". Grâce à l'officier, une fois par partie l'unité peut se reconstituer en tuant des figs au corps à corps...encore fut-il que l'officier et l'unité arrivent au CàC ! Ils gardent "Dark Shroud", qui combiné à "Fantomatique" peut donner lieu à quelques blagues, mais au total, cette unité a plus perdu qu'elle n'a gagné.

Les Bane Knights conservent "Vengeance" mais perdent "Weapon Master". Ils passent de 11 à 12 dégâts et gagnent "Charge Brutale". Même remarque que pour leurs confrères, encore faut-il qu'ils arrivent au contact ! La combinaison "Vengeance" et "Charge Brutale" me semble par ailleurs un peu étrange, voir contre nature...à tester !

Les Bane Riders n'ont quasiment pas changé, ils gagnent "repositionnement" comme toutes les figs de cavalerie.

Tartarus perd 1 en vitesse et 1 en armure. il était déjà fragile avant, ça ne va pas l'aider ! Il perd "Tresher", garde sa malédiction, mais celle-ci ne donne plus +2 VTS. Gros nerf !

Cryx en Mk3 ?
Cryx en Mk3 ?
Cryx en Mk3 ?

Passons à ce que je considère comme des gros FLOP de PP

Les Mécanithralls : l'unité était déjà peu attrayante parce que fragile, elle perd 1 en défense et 1 en dégâts. (les Brutes perdent juste 1 en défense). De plus la Nécrochirurgienne est moins intéressante dans la mesure où les figurines qu'elle remet en jeu doivent renoncer à leur action le tour où elles reviennent. L'unité en elle même n'est pas chère, mais si on veut prendre toutes les options (3 brutes et la Nécrochirurgienne) elle monte quand même à 20 points, autant dire qu'on ne les verra plus beaucoup sur les tables.

Autre grosse déception : les Black Ogrun, l'unité était déjà très décriée en Mk2. Personnellement, j'aime bien cette unité pour son look et sa capacité à encaisser les dégâts. Leur profil n'a pas changé d'un iota. Ils gagnent "Tough" mais par contre, subissent le nivellement par le bas des unités d'infanterie lourde et passent à 5 PV. C'est pas ça qui va les faire revenir sur les tables de jeu ! Notez au passage que les Black Ogruns doivent être l'unité lourde la moins chère du jeu avec 11 points pour 5 figs.

Cryx en Mk3 ?

Enfin, les Soulhunters gagnent 1 en vitesse et perdent 1 en armure. Il gagnent "Repositionnement 5" et peuvent utiliser un marqueur d'âme pour devenir intangible. C'est aussi une bonne nouvelle pour une unité qui mérite d'être sur les tables ne fut-ce que pour son look mais qui n'est vraiment pas facile à peindre.

J'éviterai de parler des unités que je ne joue pas, à l'exception des Bloodgorgers et de leur général : Gerlack Slaughterborn (Solo)

Les Bloodgorgers gagnent 1 en armure sur leur profil et acquièrent "Inflexible" qui leur donne +2 ARM en CàC. Ils conservent "Tough" mais échangent "Bande" contre "Percée". Gerlak bénéficie des améliorations de son unité et leur confère "Berserk" qui devrait bien aller avec "Percée"...et qui aurait été bizarre si les Bloodgorgers avaient gardés "Bande" !

Autant dire que cette unité est dans ma liste d'achats à venir !

Cryx en Mk3 ?

Ces changements vont-ils amener plus de diversité sur les tables ?

L'avenir nous le dira, mais j'ai un doute, je prédis beaucoup de Satyxis sur les tables, par contre, j'ai du mal à trouver les unités équilibrées les unes par rapport aux autres. J'ai l'impression que le nerf des Banes (Thrall/warriors) s'inscrit plus dans l'esprit du retour des jacks que dans celui de l'équilibrage intrafaction.

A bientôt pour de nouvelles aventures.

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Un article un peu cochon

Publié le par Valentin Lambert

Les Farrows sont peu joués, et ont la réputation d'être la faction la plus défavorisée parmi les peuples des Iron Kingdoms. Certes, ils manquent peut-être de références, mais pas d'atouts.

Et puis quand tu joues "cochon" tu as la classe !

Alors, petite revue de mon armée Farrow.

Je joue en "Alliance de Thornfall" ce qui donne "Déploiement avancé" à toutes mes unités.

Pour l'instant, vu le peu de référence, les tiers listes sont peu attractives et trop restrictives. ( à moins vraiment d'aimer les défis !)

Un article un peu cochon

Les Warlocks

LORD CARVER : un soutien inégalable pour les brigands.

Bon, les brigands avec leur ATD 5 ; P+F 12 au tir, ont certes des statistiques moyennes, mais risquent d'être peu utiles face à des hautes DEF ou des hautes ARM.

Lord Carver leur donne "Attaque à distance combinée" ce qui fiabilise grandement leur touche et améliore leur chances de passer la grosse armure. En outre, Lord Carver rend les Farrows qui sont dans sa zone Contrôle "Sans peur", ce qui devrait assurer qu'ils se battrons jusqu'au dernier pour leur maître.

Autre ajout récent et indispensable le Seigneur Brigand qui leur apporte "Gang", "Reform" et "Prowls" ...ce dernier étant autrement plus utile que "Dig In"... et l'un n'empêche pas l'autre !

Si on considère le FEAT de Carver (+1 dé de dégât au CàC)

Les brigands commandés par le seigneur et sous FEAT de Lord Carver ont ACC 8 ; P+F 12 et quatre dés en charge..; joie !

Si on veut ajouter l'insulte à l'outrage, Carver peut lancer "Bourbier" (Cagmire) sur l'unité ce qui donne un -2 DEF aux fig ennemies socle à socle avec l'unité. Mais ce sort pourrait être plus utile ailleurs.

Un article un peu cochon
Un article un peu cochon

HELGA : la valkyrie

Helga a un gros.....battle group dans la mesure où elle donne "gang" à sont BG.

Entre autres sorts, elle a "Cyclone " qui permet quelques blagounettes du genre avancer, tirer et puis reculer ensuite. ou encore lui permettre d'avancer de 10 pouces tout en continuant à lancer des sorts. Autre sort des plus utiles "Sceau de défense" grâce auquel les Slaughterhousers" montent à DEF 14 ; ARM 17 (et Tough qu'ils ont déjà).

Puisqu'on parle des gars de l'abattoir (les Slaughterhousers) c'est l'unité que je préfère, "Reach", "Charge puissante" (ce qui aide à toucher en portant leur ACC à 8), "Elimination" et cerise sur le gâteau "Finisseur" (un dé supplémentaire aux dégâts sur les figurines endommagés...et oui, ça marche sur les jacks aussi !)

Un article un peu cochon
Un article un peu cochon

Les beasts :

C'est peut-être là que la faction pêche par manque de références, seulement deux beasts lourdes, mais qui font le café :

Le War Hog : trois attaques dont une qui met KO sur critique. un animus qui peut lui permettre d'avancer dans l'infanterie, la possibilité de gagner +2 FOR au pris d'1d3 PV.

Le Road Hog : superbe figurine au passage, un spray 10 PUI 12 qui met "feu continu" et deux attaques P+F 14. Un animus situationnel, mais qui peut réserver quelques surprises.

Une seule beast légère pour l'instant (deux autres annoncées pour la fin de l'année)

Le Gun Boar : un tir PUI 13 ADE 3 deux attaques P+F 11 un animus qui permet une contre-charge ou un contre-tir, situationnel mais à na pas négliger.

Une Lesser warbeast

Le Razor Boar : un petit cochon qui peut servir de "Bacon", sur lequel transférer les dégâts au besoin, et dans le cas d'Helga qui va assurer l'effet "Gang" pour les autres beasts.

Un article un peu cochon
Un article un peu cochon
Un article un peu cochon

Le Meat Tresher :

LA machine de bataille qui met KO et peut tirer ensuite 2 d3 tirs ! un plaisir !

Ici aussi, on appréciera le sort "Bourbier" de Carver qui favorisera la touche et permettra ainsi de liquider l'infanterie. Toutefois, cette superbe machine reste fragile sa DEF 10 la rend très vulnérable et son armure de 19 ne la protège pas des attaques de beasts lourdes.

Un article un peu cochon

Les solos :

Saxon Orrik : parmi toutes ses capacités c'est "Reconnaissance" que je trouve le plus utile.

L'Efaarit Scout : un tireur d'élite avec "armor piercing". Les slaughtershousers tapent plus fort sur les figs endommagées ? L'Efaarit scout est là pour verser le premier sang. En outre sa qualité de cavalerie légère lui permet de tirer puis de reculer à l'abri derrière ses lignes.

Maximus : à première vue un char d'assaut, capable les bons jours de dégommer trois ogruns avec un peu de chance et capable aussi de rater une satyxis les mauvais. Mais pour deux points, pourquoi s'en priver ? Ne pas oublier que c'est une abomination !

Targ : à attacher à un warcaster, il soigne les beasts ou leur donne une action supplémentaire hors activation. Toujours utile.

Raluk Moorclaw : un troll mécano qui répare, toujours utile pour suivre le Meat Tresher. accessoirement, il est Jack Marshall, on peut donc jouer Farrow avec un Jack Merco ...juste pour le fun.

Un article un peu cochon
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Statistiques et probabilités - 1

Publié le par Valentin Lambert

Depuis que je joue à Warmachine et à Hordes, j'ai entendu quelques considérations assez farfelues sur la façon de gérer les boosts et la probabilité de réaliser (ou pas) un résultat avec deux ou trois dés. Comme j'ai fait un peu de probabilité dans ma jeunesse, je vais me permettre, une petite mise au point.

Généralités sur les probabilités

Notation : pour la facilité de l'exposé, j'appelle P1 la probabilité d'obtenir un 1. De même j'appelle P3+ la probabilité d'obtenir 3 ou plus. J'appelle P4- la probabilité de faire 4 ou moins.

Tous les dés sont supposés être des d6

La probabilité qu'un événement se produise est égale à la somme des cas favorables divisée par la somme de tous les cas possibles.

Par exemple :

P1 sur 1d6 est 1/6. Notez qu'avec un seul d6 tous les nombres ont la même probabilité de sortir soit 1/6.

P3+ sur 1d6 est égale à P3+P4+P5+P6 soit 4/6

Un événement qui a toutes les chances de se produire a une probabilité de 1 (ou de 100 %)

P1+ sur 1d6 = P1+P2+P3+P4+P5+P6 = 6/6 soit 1

Pour être concret, la probabilité de réussir un "Tough" normal est P5+ soit 2/6.

La probabilité qu'un événement se produise est égale à : 1 - la probabilité que cet événement ne se produise pas.

Par exemple :

P5+ sur 1d6 est égale à 2/6 mais P5+ est aussi égale à 1 - P4-.

Avec un seul dé le principe est de peu d'intérêt, mais ça ne va pas durer !

Avec deux dés le calcul des cas favorables et des cas possibles se complique un peu, mais le principe reste le même.

On peut s'en sortir avec un tableau à deux entrées. La première ligne représente le résultat du premier dé, la première colonne représente le résultat du second dé. Les nombres dans le tableau est la somme des deux dés.

Statistiques et probabilités - 1

Il ne reste plus qu'à compter l'occurrence de chaque nombre.

Le nombre de cas total étant 6x6 soit 36.

On reporte tout ça dans un graphique et on obtient une belle courbe de Gauss, qui est plus facile à interpréter.

Statistiques et probabilités - 1

On peut commencer les probabilités.

P8+ sur 2d6 = P8+P9+P10+P11+P12 = (5+4+3+2+1)/36 soit 15/36 (environ 42 %)

P6+ sur 2d6 = 1 - P5- soit 1-(10/36) = 26/36 (environ 72 %)

On pourrait en déduire que si une unité de 10 Bane Knights (ACC 6) engage une unité de 10 Trollkin Scattergunners (DEF 12). Un Bane Knight engageant un Troll. Vous devriez statistiquement réussir 7 touches sur 10. Mais en fait cette réflexion serait fausse.

Il faudrait plutôt comprendre que sur un grand nombre de parties où cet événement se produirait, en moyenne, on peut espérer 7 touches sur 10.

Ce sont des probabilités, en aucun cas des certitudes !

Par contre, une fois les jets de dés effectués, lors de l'événement décrit ci-dessus, si vous avez fait 7 touches sur 10 vous n'avez pas à vous plaindre. Si vous avez fait 4 touches sur 10 la chance n'était pas avec vous sur ce coup-là....mais ça ne veut pas dire que la partie est perdue pour autant !

Plus simplement on retiendra qu'à deux dés la probabilité de toucher est élevée si vous devez faire 6+, le boost n'est donc pas nécessaire, sauf si vous voulez absolument réussir ce jet.

Un résultat intéressant et qui revient souvent est 7 ou plus

P7+ sur 2d6 = 21/36 (environ 58 %) à la grosse louche la probabilité de réussir un 7+ est de une chance sur deux. Que devient cette probabilité si on booste le jet ?

On refait le même jeu avec trois dés. Le tableau à trois entrées est un peu plus compliqué, mais pas irréalisable, je vous passe tout de suite le graphique.

Statistiques et probabilités - 1

Le nombre de cas total monte à 6x6x6 soit 216

P7+ = 1 - P6- soit 1-(20/216) soit 196/216 (environ 90 %)

Donc on a 58 % de chance de réussir un 7+ à deux dés et 90 % de chance de réussir un 7+ à 3 dés, dans ce cas, il n'y a pas photo, le boost est utile si on veut fiabiliser le jet.

Encore quelques considérations pour terminer

La probabilité est la loi des grands nombres !

Vous ne pouvez pas invoquer les probabilités pour un seul jet de dés. Vous devez considérer que sur un grand nombre de fois où vous devez faire 5+ à deux dés, en moyenne, vous réussirez le jet 8 fois sur 10. Si vous ratez un jet de 5+ à deux dés c'est une question de chance. Si ce jet est LE jet de la partie qui va vous permettre (ou pas) d'assassiner le caster adverse, ne prenez pas de risque, boostez-le.

Les probabilités se réfèrent aux événements à venir.

En ce qui concerne les jets de dés, le fait qu'un événement ait déjà eu lieu n'a aucune incidence sur les événements à venir.

Si vous avez fait un triple 1, la probabilité de refaire un triple un lors du jet de dé suivant est exactement la même.

Bonnes parties.

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Journeyman League (2/2)

Publié le par Valentin Lambert

Voici la suite,

Le problème de ce genre d'aventure, à savoir une campagne qui court sur plusieurs semaines, c'est qu'avec le temps, les joueurs se font rares. Les parties étant moins nombreuses, j'ai pu passer plus de temps sur la peinture.

Pour commencer, j'ai fini la grosse boîte d'armée qui comprenait les Bane Riders et un Léviathan.

juste pour le fun, j'ai été tenté par le Stalker pour son rayon de commandement étendu.

Journeyman League (2/2)
Journeyman League (2/2)

Après réflexion stratégique, mes résultats en combat n'étant pas des plus glorieux, je vous passe la liste des mes défaites face au Châtiment de Scyrah et à Everblight, je décide de mettre le paquet sur la peinture et comme les gros socles rapportent plus que les petits, sont venus s'ajouter :

- Tartarus : parce que des Banes c'est bien, mais plus de Banes c'est encore mieux.

- Goreshade le maudit (jolie figurine, mais peu jouée)

- et au passage la Wraith Witch Deneghra parce qu'elle était dans la grosse boîte d'armée.

- Nightmare pour aller avec Deneghra (et qui va bien avec)

- un Scavenger parce que le vol c'est cool !

Journeyman League (2/2)
Journeyman League (2/2)
Journeyman League (2/2)
Journeyman League (2/2)

Enfin, sur les conseils d'autres joueurs, je me suis lancé dans les Satyxis (et je ne le regrette pas) en commençant par les Blood Witches et (hors concours) dans une petite bidouille, censée représenter l'Inflictor (Le helljacks oublié de PP).

Fin de la ligue après six semaines et résultats : je remporte le prix de peinture, mais (trop) nombreuses défaites me coûtent la victoire, au final, j'ai une deuxième place honorable au classement général.

Journeyman League (2/2)
Journeyman League (2/2)

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Article

Publié le par Valentin Lambert

Je me permet de reposter cet article, parce qu'il exprime tout à fait ce que je ressens.

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Journeyman League (1/2)

Publié le par Valentin Lambert

Quelle meilleure occasion pour débuter dans une faction qu'une ligue "Journeyman" ?

Le principe est simple, la ligue dure 6 semaines. On commence avec un "battle group " et on le complète au fur et à mesure des semaines.

Les joueurs gagnent des points par figurine peinte et par partie jouée.

La ligue a eu lieu cet été à Namur.

Les règles complètes sont téléchargeables sur le site de Privateer Press

Pour cette fois, j'avais décider de rejoindre le camp ténébreux de Papa Toruk, le Père des Dragons et ses légions de morts vivants. Un choix dicté au début, uniquement par l'aspect des figurines. Des spectres, des serviteurs nécro-mécaniques, des pirates morts-vivants, des sorcières satyres, ...

Je commence avec le battle group de base, soit la Warwitch Dénéghra un Slayer et trois poules.

Les figurines sont en résine, elles sont faciles à monter.

Journeyman League (1/2)

La première semaine, les parties se font uniquement en Battle Group.

J'ai joué trois parties, deux défaites contre le Châtiment de Scyrah et Trollbloods, une victoire contre Skorne.

On apprends vite à jouer les poules, pour leur arc node, bien sûr, mais on réalise vite que les Deathripers sont de vrais pitbull, leur faculté "Attaque soutenue" en fait des ennemis mortels pour les jacks ou les warbeast légères.

En deuxième semaine, on joue au format 15 points, je ne peux donc ajouter qu'un seul petit point à mon Battle Group, j'opte pour trois Scrap Thralls (1 point pour les trois, c'est donné) Ces petits solos peuvent (avec un peu de chance) se faire exploser et causer de gros dégâts, ce sont aussi des solos qui peuvent agir loin du caster et menacer un flanc ou prendre un drapeau.

Vu le peu de travail prévu pour cette deuxième semaine, j'en profite pour peindre Aïakos et un Reaper qui, s'ils ne peuvent pas encore être joués dans les parties, me font gagner des points au classement de peinture.

Trois parties jouées également cette semaine, encore deux défaites (face au Châtiment de Scyrah et à Oroboros) et une victoire contre un autre joueur Oroboros (et premier KTC de Denny en personne !)

Journeyman League (1/2)
Journeyman League (1/2)

Troisième semaine, on passe à 25 points (pour les deux semaines à venir).

On doit garder le BG de base, mais on peut varier les unités.

J'opte pour deux listes :

Une liste BG + Bane Thralls+UA

Les Banes Thralls sont en résine (les troupes) et l'UA est en métal. Les figurines sont faciles à monter et assez rapides à peindre.

Une Tiers liste BG+ 2 Nightrech (un gratuit au tiers 3), six solos une Warwitch Siren, un Skarlock thrall, un Pistol Wraith et 3 Scrap Thralls.

La combinaison Bane Thralls et Denny est mortelle, sous feat avec le Dark Shroud, les Banes Thralls envoient du lourd (et les massacrent par la même occasion). L'UA ajoute le cerise sur le gâteau en rendant les Banes "Tough".

La liste subit encore une défaite face au Châtiment et remporte une victoire sur le fil face au Butcher en personne, qui est le deuxième Warlock assassiné par Denny en personne.

La tiers liste, appelée par mes adversaire "Full poule" est plus tricky mais très amusante à jouer, la menace vient de partout grâce aux Arc Node des poules et aux tirs du Pistol Wraith. Les Scrapp Thralls jouent également leur rôle de diversion, en représentant une menace potentielle.

Cette liste subit une défaite contre le châtiment (pour ne pas changer), et remporte une victoire contre Skorne, Morghoul tombant sous les balles du Pistol Wraith.

Journeyman League (1/2)
Journeyman League (1/2)
Journeyman League (1/2)
Journeyman League (1/2)

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Nouveau départ

Publié le par Valentin Lambert

En faisant un peu de rangement, je suis tombé sur ceci :

Nouveau départNouveau départ

(Et oui, c'était le temps où peindre les socles en vert gobelin était considéré comme très smart).

Certaines de ces figurines ont plus de 25 ans, et elles servent toujours dans ma garde impériale.

Hélas, plus pour longtemps, depuis quelques mois, je suis de loin les rumeurs à propos de Warhammer Battle et puis il y a quelques temps l'impensable est arrivé, WB a été balayé d'un revers de main et "Age of Sygmar" nous a été imposé.

En gros, ça revient à dire aux fans de la première heure "Salut, vous ne nous intéressez plus, rangez vos figs et achetez les nouvelles sorties" (Qui au passage sont très moches, je parle des pseudos spaces marines en armure dorée).

Non mais sérieusement les gars, est-ce que vous pensez qu'on va continuer à investir dans vos figs si vous n'assurez pas la continuité de vos jeux ?

Et changer pour changer, puisque vous tenez tellement à nous faire jouer à un autre jeu, souffrez que nous allions voir si finalement la concurrence ne fait mieux.

Bref, tout ça pour vous dire que je vais élargir mon blog à d'autres wargames, fantastiques, historiques, ou futuristes.

A très bientôt

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Eternal Warrior 02 (suite)

Publié le par Valentin Lambert

La seconde bataille est un combat fratricide, Garde Impériale contre Garde Impériale.

Sûrement une erreur de transmission ou une boulette d'un de ces scribouillards de Terra.

En face c'est la Death Korps et toute son artillerie commandée par le Chevalier Commandeur Pask en personne,....ça va chier !

Faut-il s'en étonner, la bataille commence par une préparation d'artillerie Wyvern, Basilisk, Manticore, font pleuvoir de l'acier sur mes lignes, sans parler des escouades d'armes lourdes. Le Leman Russ accuse deux impacts et se voit immobilisé, un peloton de vétérans est purement et simplement éradiqué par la Wyvern (celle d'en face ! quand je vous dis que ça marche bien ces joujoux là !)

Et sur mon flanc gauche, un chevalier impérial s'avance, méprisant 10 vétérans qui lui font face.

Les vétérans reçoivent 5 sur 5 l'ordre "Abattez-le" et ouvrent le feu sur le Chevalier. Après un déluge de feu, arrêté par les boucliers du Chevalier, c'est un simple fusil laser qui raye la carrosserie du géant lui faisant perdre un point de coque...le seul de la partie !

De leur côté les Bullgryns entament une course vers un fortin au centre du dispositif ennemi flanqué du taurox Prime avec Canon Gatling. Les deux autres Taurox Prime foncent droit vers les Leman Russ ennemis...épique erreur tactique !

Eternal Warrior 02 (suite)
Eternal Warrior 02 (suite)

La seconde salve du peloton de Pask arrête net la course des deux Taurox Prime, les Scions sortent un peu trop tôt de leurs transports et leurs armes sont encore trop loin que pour inquiéter les blindés ennemis. Par contre, les armes lourdes de la Death Korps se font un plaisir de faucher les troupes de choc.

De mon côté l'équipage du Leman Russ s'est remis des tirs encaissé deux tours plus tôt et ouvre le feu sur le Basilisk lui rendant la monnaie de sa pièce et le réduisant au silence pour un tour, c'est toujours ça de pris. Le Taurox Prime restant ouvre le feu sur la Wyvern, l'action conjuguée de son canon Gatling et de ses autocanons est suffisant pour faire taire définitivement la pièce d'artillerie. Les Bullgryns eux courent toujours !

Le tour suivant voit la fin des deux pelotons de Tempestus Scion qui avaient débarqué en face des Leman Russ et l'apparition d'une Vendetta qui achève mon Leman Russ.

Notons la prestation remarquable du peloton de vétérans face au chevalier Impérial, qui bien que chargés deux fois, on réussi à l'occuper quatre tours, ces braves recevront une médaille...à titre posthume.

Il reste cependant un espoir, les Bullgryns ont atteint le bastion qu'ils visaient, qui n'est que l'étape 1 du plan , la suite étant de prendre les Leman Russ de flanc.

Eternal Warrior 02 (suite)
Eternal Warrior 02 (suite)
Eternal Warrior 02 (suite)

Tout ce qui porte un flingue dans la Death Korps se tourne alors vers Le bastion occupé par Les Bullgryns. De l'obusier vanquisher au pistolet laser en passant par les autocanons et le canon Earthshaker, tout ce que la Death Korps possédait d'arme à feu a visé les Bullgryns, je me demande même si on n'a pas utilisé un lance pierre. Bref, à la fin de la phase de tir plutôt nourrie, il ne restait plus rien sur le bastion; Fin des espoirs de victoire si tant est qu'il y en eut !

Seuls restaient le dernier peloton de scions qui abrités derrière les épaves des chars ont offerts un baroud d'honneur, éliminant la Basilisk.

Le chevalier Impérial mit fin à la rigolade en un seul tir !

Eternal Warrior 02 (suite)
Eternal Warrior 02 (suite)

Victoire de la Garde Impériale (Comment ça je suis de mauvaise foi ?)

Bravo et merci à tous les joueurs, l'ambiance était très sympa et toujours à la rigolade quel que soit le résultat des dés.

A la prochaine fois !

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